Pembuatan User Interface Aplikasi Berbasis Website K-Foodies
DOI:
https://doi.org/10.59581/jusiik-widyakarya.v1i4.1793Keywords:
Recipes, Food, Korea, UI, Application, Website, Usability, Completion, Rate, FigmaAbstract
The User Interface (UI) of the website-based application 'K-Foodies' was created to provide information on Korean street food recipes with an attractive appearance and is easy to use. In the context of the popularity of Korean street food in Jakarta and people's interest in cooking themselves, the difficulty in finding scattered recipe information is an obstacle. Creating the UI involved using Figma software, with a focus on UI design and user experience. The UI design includes descriptions of Korean street food, recipes, and cooking steps. Usability tests using the completion rate method will measure the effectiveness of the UI based on user interactions with the system in the form of various task scenarios. The aim of this research is to create an attractive and easy-to-use UI for the 'K-Foodies' application, allowing users to easily find Korean street food recipes in one place.
References
Al-Faruq, Muhammad Naufal Muhadzib., dkk. (2022). Perancangan UI/UX Semarang Virtual Tourism dengan Figma. Jurnal Teknologi Informasi Walisongo. Vol 4. No 1. 43-52.
Babich, Nick. (2018). Everything You Always Wanted to Know About Rapid Prototyping. diakses dari url https://www.shopify.com/id/partners/rapid-prototyping pada 25 April 2023.
Batubara, Hamdan Husein. (2016). Penggunaan Google Form Sebagai Alat Penilaian Kinerja Dosen di Prodi PGMI Uniska Muhammad Arsyad Al Banjari. Jurnal Pendidikan Dasar Islam. Vol 8. No 1. 39-50.
D. N. Heny. (2016).“Analisis User Interface dan User Experience pada Website Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta,” Conf. Senat. STT Adisutjipto Yogyakarta, vol. 2, p. 183, 2016, doi: 10.28989/senatik.v2i0.77.
Elfaki, Abdelrahman. Osman., Bassfar, Zaid. (2019). Auto-Measuring Usability Method Based on Runtime User's Behavior: Case Study for Governmental Web-Based Information Systems. Jurnal Informasi Teoritis dan Terapan. Vol 97. No 13. 3559-3573.
Enjelina, Sagala., Insannudin, Entik. (2016). Perancangan Aplikasi Berbasis Web Interaktif HALOAPP Berbasis Android dan iOS. Jurnal Aplikasi Berbasis Web. diakses dari URL https://www .researchgate.net/publication/311582217_Jurnal_Aplikasi_Berbasis_Web pada 9 April 2023.
Fitriani, Annisa Nur. (2021). 5 Alasan Kenapa Makanan Korea Sering Viral di Berbagai Negara. diakses dari URL https://www.idntimes.com/food/dining-guide/annisa-nur-fitriani-1/alasan-kenapa-makanan-korea-sering-viral-c1c2?page=all pada 24 April 2023.
F. K. Simbar. (2016).“Fenomena Konsumsi Budaya Korea Pada Anak Muda Di Kota Manado,” J. Holistik, vol. 10, no. 18, pp. 1–20, 2016.
Hendini, Ade. (2016). Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika. Vol 4. No 2. 107-116.
Hendryadi. (2014). Metode Pengumpulan Data. Jurnal Teori Online. No 1. 1-5.
K. C. and I. Service. (2011).“The Korean Wave ‘A New Pop Culture Phenomenon,’” p. 282, 2011.
Lina. (2023). Perancangan Wireframe Website Pelacakan Persuratan Di Yayasan Tarakanita. Madani: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol 9. No 1. 30-39.
Kirvan, Paul. (2015). Definition Prototype. diakses dari URL https://www.techtarget.com/searcherp/definition/prototype pada 24 April 2023.
M. N. M. Al-Faruq, S. Nur’aini, and M. H. Aufan. (2022).“Perancangan UI/UX Semarang Virtual Tourism Dengan Figma,” Walisongo J. Inf. Technol., vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2022, doi: 10.21580/wjit.2022.4.1.12079.
Muhyidin, M. Agus., dkk. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Nformasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit. Vol 10. No 2. 209-219.
Nielsen, Jakob. (2012). How Many Test Users in a Usability Study?. diakses dari URL https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/ pada tanggal 22 Juni 2023.
Nuzulia, Syahvira. (2022). Apa Pengertian PicsArt?. diakses dari URL https://metodeku.com/apa-pengertian-picsart/ pada 24 Juli 2023
Perdana, Arkan. (2021). Berkenalan dengan Google Sheets, Aplikasi Spreadsheet yang Gratis dan Komplet. diakses dari URL https://glints.com/id/lowongan/google-sheet-adalah/ pada tanggal 23 Juni 2023.
Purwanti., Prastio, Muhammad Enggar. (2021). Aplikasi Informasi Sekolah SMK di Depok Berbasis Android Menggunakan Android Studio. Jurnal Esensi Infokom. Vol 5. No 2. 41-47.
S. Sridevi. (2014).“User Interface Design,” Int. J. Comput. Sci. Inf. Technol. Res., vol. 2, no. 2, pp. 415–426, 2014, doi: 10.1201/9780203734544.
S. J. Lee.(2011).“The Korean Wave: The Seoul of Asia,” Elon J. Undergrad. Res. Commun., vol. 2, no. 1, pp. 85–93, 2011.
Sabhadiya, Jignesh. (2023). What Is Rapid Prototyping?- Types, And Working. diakses dari URL https://www.engineeringchoice.com/what-is-rapid-prototyping/ pada tanggal 22 Juni 2023.
Sadewa, I Gusti Bogi. dkk. (2020). Pengujian Usability pada Aplikasi E-Sakip Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing. INSERT: Information System and Emerging Technology Journal. Vol 1. No 2. 76-87.
Sareta, Irene Radius. (2023). Yuk, Cari Tahu Apa Itu Google Forms, Fungsi, dan Cara Membuatnya. diakses dari URL https://www.cermati.com/artikel/yuk-cari-tahu-apa-itu-google-forms-fungsi-dan-cara-membuatnya pada tanggal 23 Juni 2023.
Sauro, Jeff. (2011). What Is A Good Task-Completion Rate?. diakses dari URL https://measuringu.com/task-completion/ pada tanggal 22 Juni 2023.
Segara, A., 2019. Penerapan Pola Tata Letak (Layout Pattern) pada Wireframing Halaman Situs Web. Jurnal Magenta. Vol 3. No 1. 452-464.
Sidik, Cecep Muhammad. (2018). Aplikasi Pengenalan Profil Negara Di Asia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Siliwangi. Vol 4. No 2. 55-64.
Solikin, I., dkk. (2022). KOMMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pamulang Pelatihan Desain User Interface ( UI ) Pada Sekolah Azharyah Kommas : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pamulang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pamulang. Vol 3. 102–106.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: AFABETA, cv.
Suryaningsih, S., dkk. (2020). Aplikasi Wakaf Indonesia Berbasis Blockchain. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika. Vol 4. No 2. 20–29.
Utami, Nengah Widya., dkk. (2020). Evaluasi Usability Pada E-Learning Universitas Pendidikan Ganesha dengan Metode Usability Testing. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI. Vol 9. No 1 (Maret 2020). ISSN 2548-4265
Y. P. Savira, I. V Paputungan, and B. Suranto.(2020).“Analisis User Experience pada Pendekatan User Centered Design dalam rancangan Aplikasi Placeplus,” Automata, vol. 1, no. 2, pp. 28–29, 2020.
Yulita, Linda. (2023). Prototype: Pengertian, Manfaat, Tahapan & Contohnya, Terlengkap!. diakses dari URLhttps://hotelier.id/studi/prototype/ pada 25 April 2023.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Rachmadina Nabila Nelson, Siti Chodidjah, Deasy Indayanti, Santi Widianti, Iwan Setiadi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.